Victor Andrade WebPage - Regras
  Home
  Projecto:Sumoru
  => Construct
  => Hard/Soft
  => Regras
  Simulador:Robot
  MSN EM JAVA
  SmartSwitch
  Projectos: USB's
  Guestbook
  Contacto
  Counter

Regras Do Tornei em Português

1.1 Definição do tipo de combate:
São colocados dois robots autónomos na arena de combate. Os robots tentam evitar sair ou evitar ser empurrados para fora pelo robot oposto. O primeiro robot que sair fora da arena perde o combate.  O primeiro robot que ganhar dois combates, ganha a partida. Robots diferentes competem um contra um ao longo da competição num sistema de eliminação directa (o robot que perde uma partida é eliminado). O robot que ganha mais partidas ganha a competição. 

1.2 Características dos robots:
Os robots têm que ser autónomos, depois de posicionar cada robot na arena e começar o combate, nenhum tipo de controlo remoto, posicionamento, ou outra ajuda pode utilizada. Para que todas as outras exigências sejam satisfeitas, os robots podem ser feitos de qualquer material. Eles podem usar qualquer tipo ou tamanho de motor eléctrico. Eles podem conter qualquer tipo de electrónica, processadores, sensores, ou baterias. 

1.3 Massa:
Na classe Japonesa os sumo robots podem ter uma massa máxima de 3 quilogramas. O limite exigído é especificado em massa (constante universal) em lugar de peso (componente de gravidade). Para esta competição, é uma vantagem o robot ser tão pesado quanto possível. Muitos construtores trazem pesos extras para aumentar a massa do robot até a quantidade máxima possível medida no local de competição.

ein Bild

Figura 1.1 – Limite máximo do peso 3kg.

1.4 Dimensões:
Ao começo de cada combate, os sumo robots não devem exceder uma largura e um comprimento especificado.Na classe Japonesa os sumo robots podem ter 20 centímetros (7.87 polegadas) ou menos de largura e 20 centímetros (7.87 polegadas) ou menos de comprimento. Não há nenhum limite de altura.

ein Bild
Figura 1.2 – Dimensões máximas 20x20 cm.

1.5 Proibições:
A toda hora, o comportamento de robot deve ser não ofensivo, não destrutivo, e não prejudicial a humanos, robots, e as instalações. Este é um princípio imutável, até mesmo se o comportamento é não intencional ou intencional. Durante a inspecção (e a qualquer hora durante o evento), os juízes podem requerer condições de segurança, mudanças, ou outras modificações para satisfazer as exigências das proibições. Não são permitidos robots prejudiciais para competir, ou são desqualificados se depois de ocorrerem assuntos potencialmente prejudiciais no combate. Durante a competição, o juíz tem que determinar se o fracasso de um robot acontece devido a sua própria falta de durabilidade. Fracassos devido a partes inseguras serão a responsabilidade do robot com tais fraquezas .
Os sumos robots não devem: 
  • Emitir fumo ou fogo;  
  • Ter nenhum tipo de vazamento, manchas ou terra;  
  • Largar pó ou sujeira;  
  • Projectar algum tipo de spray ou projécteis;    
  • Dar choque electromagnético; 
  • Ter qualquer tipo de ímã, ou rodas pegajosas. 
Outra regra é que os sumos robots não devem voar ou ter algum tipo de elevador para se isolar da arena de combate. Não é pretendido que esta regra impeça para um robot de ter uma porção flutuante (como uma máquina fotográfica, sensor, bandeira, ou distracção), nem poder efectuar saltos ou outro comportamento interessante. A porção principal do robot deve geralmente estar disponível para ser empurrado fora pelo robot oposto. 

1.6 Arena de Combate:
 A arena de combate é um disco grande, plano. É feito de um material liso, rígido, como madeira, alumínio, ou aço. O topo normalmente é pintado.  A superfície de topo é preta sombria, com excepção de uma borda que é branco brilhante. Duas linhas no centro que são castanhas. Todas estas áreas estão em saltos. A arena possui uma elevação para determinar mais facilmente quando um robot for empurrado para fora, uma área externa de pelo menos 100 centímetros de espaço vazio existente ao redor da arena. Em este espaço não deve estar nenhumas pessoas, objectos, luzes, ou qualquer outra coisa que distrairia ou interferiria com os robots. O chão pode ser de qualquer cor excepto branco. 
Há dois tipos de tamanhos para a arena de combate, dependendo da classe.
No caso do sumo robot de 3kg a arena tem as seguintes dimensões:
 
Nome da arena
 
 
Diâmetro da arena
 
Altura da arena
 
Largura da borda
 
Largura da linha de partida
 
Comprimento da linha de partida
 
Distância da linha de partida ao centro
 
Exterior
 Internacional
 154 cm
 5 cm
 5 cm
 2 cm
 20 cm
 10 cm
 100 cm
A arena de combate internacional é de 154 centímetros (5 pés 5/8 polegada) de diâmetro, 5 centímetros (2 polegadas) de altura, com um espaço vazio exterior pelo menos 100 centímetros (3.3 pés) ao seu redor. A superfície da arena Internacional é preto e totalmente plana. A borda é branca com 5 centímetros (2 polegadas) de largura. As linhas de partida são castanhas, cada linha tem 2 centímetros de largura (3/4 polegada) e 20 centímetros (7.87 polegadas) de comprimento, à uma distância de 10 centímetros (3.93 polegadas) do centro da arena. Então entre as linhas de partida existe uma distância de 20 centímetros (7.87 polegadas). A extremidade vertical pode ser qualquer cor (branco, preto, ou outra cor qualquer). O espaço exterior é de qualquer cor excepto de cor branca. 

ein Bild
Figura 1.5 – Dimensões exteriores da arena de combate.

ein Bild
Figura 1.6 – Dimensões interiores da arena de combate.

1.7 Sistema de eliminação (PlayOffs):
Dependendo de quantos robots participam, os organizadores podem escolher várias metodologias de eliminação diferentes. São aqui apresentados alguns métodos comuns, mas podem ser projectadas variações obviamente criativas para satisfazer as necessidades de uma competição em particular. 
  • Única Eliminação: Ao perder uma partida, o robot está fora da competição. Este é o método mais severo e menos provável determinar os vencedores convincentemente. Também significa meio que os participantes conseguem só competir uma vez. 
  • Dupla derrota: Ao perder duas partidas, o robot está fora da competição. Esta é a prática mais comum quando existe um número grande de robots.   
  • Todos contra todos: Cada robot enfrenta todos os outros robots (um de cada vez) em uma partida. Embora isto pode levar muito tempo, é o mais divertido porque todo robot tem uma oportunidade para competir contra todos os robots. Este método também tem a vantagem de determinar o grau actual de todos os robots, pode não existir só um vencedor exclusivamente. 
  • Fase de grupos: Os robots são divididos em pequenos grupos e um método dos indicados acima é usado dentro de cada grupo. Os vencedores de cada avanço de grupo.   


ein Bild

Figura 1.7 – Sistema de eliminação “Playoffs”.

1.8 O combate:
No início de uma partida, os concorrentes chegam a arena e ficam de frente um com o outro. O robot deve estar pronto nos momentos designados. Os organizadores da competição podem conceder um tempo de manobra razoável, mas um árbitro pode declarar um round ou uma partida inteira perdida se um robot não esta preparado a competir pontualmente. Ao longo da competição, os algorítmos, colocações, de componentes no robot pode ser alterados, ou pode ser configurado diferentemente por enfrentar cada oponente. 

1.9 Início do combate:
No início de um combate o robot arranca normalmente quando se carrega num botão. Porém, um robot pode iniciar o combate por qualquer meio, como: bater palmas, um apito, um apontador laser, um sinal infravermelho, ou comunicação de RF. Os robots podem ter múltiplos botões para certas configurações até mesmo se projectou com mais do que um tipo de movimento. Ambos os concorrentes colocam os dedos nos botões dos seus robots e esperam o sinal do árbitro. Se um problema é encontrado antes do sinal do árbitro, o concorrente pode alertar o árbitro, sem penalidade, que o robot não está pronto.

1.10 Espaço exterior da arena:
Logo a seguir ao início do combate, os concorrentes deixam a área exterior imediatamente ao redor da arena. Em torno de um círculo, todas as pessoas e objectos devem ser mantidos fora da área exterior para evitar distrair os robots.  Ao apertar o botão de start, cada robot não deve mover-se durante cinco segundos. Mas, luzes de contagem regressiva, sons, ou outras actividades imóvel entretendo são encorajadas.   

ein Bild
Figura 1.8 – Saída da arena antes dos cinco segundos.

1.11 O robot não inicia o combate:
Durante a contagem regressiva, se o concorrente nota que o robot não inicia a sua contagem regressiva, o concorrente pode alertar o árbitro e pode parar a contagem regressiva. São reajustados ambos os robots para recomeçar o combate. O concorrente sofre uma advertência. Uma segunda advertência implica que o concorrente perde aquele round. É ao benefício do concorrente parar a contagem regressiva se o robot não começar na primeira vez. Ainda pode ser ao benefício do concorrente parar a contagem regressiva em uma segunda vez (perdendo o round) pois, é provável que o robot sofra dano. 

ein Bild
Figura 1.9 – Robot que não inicia o combate.

1.12 Falso inicio de partida:
Se um robot começar a mover-se antes dos cinco segundos, o robot comete um falso início de partida. Uma advertência é emitida e são reajustados ambos os robots para recomeçar o round. Uma segunda advertência implica que o concorrente perde aquele round. 

ein Bild
Figura 1.10 – Robot que inicia o combate antes dos cinco segundos.

1.13 Saída do robot da arena de combate:
Um robot perde um round quando qualquer porção dele sair fora da arena de combate. Não importa se o robot cair fora por si próprio ou é empurrado fora.  O primeiro robot que sai fora da arena perde, até mesmo se o segundo robot subsequentemente saia a seguir a ele fora da arena. Se o árbitro determina que ambos os robots saíram da arena ao mesmo tempo, o round é anulado e recomeça-se novamente.

ein Bild
Figura 1.11 – Saída da arena do robot.

1.15 Fim de um Round:
Ao acabar um round, os concorrentes recolhem os robots e os preparam para o próximo round.

1.16 Fim do combate:
O primeiro robot que ganhar dois rounds, ganha o combate. Isto significa que pode haver, dois rounds muito rápidos e ganhar-se o combate. Ou pode haver até três rounds de três minutos. No caso posterior, cada robot deve ter ganho um round para forçar o terçeiro round (tiebreak). Claro que, um combate também pode terminar se um concorrente ou robot é desqualificado ou caso contrário incapaz de o completar. 

ein Bild
Figura 1.12 – Fim de um combate.

1.17 Evolução das regras e padronização:
As regras evoluirão para apoiar desígnios modernos, técnicas inteligentes e engenharia de qualidade. Competições locais usam variações de regras geralmente. Isto só tende a ser um problema quando existem diferenças (como dimensões de robot ou massa) que impeça muitos robots de poder competir em outra região ou competição. A falta de regras compatíveis reduziria participação de um elevado número de robots.

Today, there have been 38300 visitorson this page!
This website was created for free with Own-Free-Website.com. Would you also like to have your own website?
Sign up for free